파이어 엠블렘 시리즈
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1. 개요
인텔리전트 시스템즈[2] 에서 개발하고 닌텐도가 발매하는 시뮬레이션 RPG 시리즈로 패미컴 워즈를 기반으로 한 전략 시뮬레이션 시스템에 롤플레잉과 로그라이크 요소 중 하나인 영구적 죽음을 조금 섞은 '''SRPG 장르의 시조'''.파이어 엠블렘, 개빡센 시뮬레이션.[1]
한번 시작하면 잠들 수 없네.
패미컴으로 발매 된 《파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검》이 최초작이며 위키피디아에 의하면 당시 인텔리전트 시스템에서 슈팅게임을 만들던 카가 쇼조가 아르바이트 학생 3명을 데리고 동인 게임 만드는 기분으로 제작했던 것이라고 쓰여있지만 실제 카가는 크레디트에서 시나리오로 이름을 올리고 있고 디렉터, 프로그래머 4인, 그래픽 4인 등의 스태프가 존재한다. 카가 쇼조는 초대작인 암흑룡과 빛의 검에서 게임 디자인과 시나리오를 담당했으며, 유토나 영웅전기에 관한 저작권 소송에서 파이어 엠블렘 시리즈는 대전략 시리즈, 넥타리스, 엘스리드와 '가이아의 문장', 드래곤 퀘스트에서 모티브를 얻었다고 발언한 적이 있다.
ファイアーエムブレム(faiā emuburemu)라는 해괴한 표기를 여태까지도 고수하고 있다. 일본어에서 일반적으로 쓰이는 표기대로 한다면 ファイヤーエンブレム(faiyā enburemu)가 되어야 한다.
한국어로도 "Emblem"의 발음은 "엠블'''럼'''"에 가깝지만 콩글리시로 엠블렘이라는 표기도 정착되었기 때문에 딱히 고치지는 않고 공식 번역으로 사용하고 있다.
2. 특징
2.1. 스토리
중세 시대풍의 세계관을 배경으로 대륙 전체를 뒤흔드는 국가간의 전쟁이 벌어지는데, 사실 그 배후에는 '파이어 엠블렘'이라 불리는 매직 아이템이 연관되어 있다는 것이 대부분 작품이 공유하는 플롯이다.[3] 서로 이어지는 일부 후속작격 작품들을 제외하면 매 작품마다 세계관이 거의 리셋되는 수준이므로[4] 이 파이어 엠블렘에 대한 설정이나 생김새 등도 매번 달라진다. 인식과 달리 이어지는 작품이 상당히 많은데
완전히 동떨어진 시리즈는 성마의 광석, 풍화설월이 있다. 다만 암흑룡~if 계보는 사실상 틀만 공유하는 정도라 다른 시리즈를 플레이하지 않더라도 이해에 무리가 가진 않는다. 각성과 if는 그나마 연결점이 많은 편.
스토리도 파고 들어가면 꽤 어두운 면이 많다. 비참한 과거를 가진 인물들이나, 계급차별, 인종차별 등의 소재도 사용될 때가 있다.
다만 그 퀄리티가 좋지 않아 시리즈의 비판점이기도 한데, 새벽의 여신을 시작으로 각성, if까지 근래의 작품들이 하나같이 스토리면에서 혹평을 받으면서 파엠 시리즈는 스토리가 구린 게 전통이란 말이 팬 사이에서 나돌 지경이 되었다. 물론 SFC 시리즈, 열화의 검, 창염의 궤적 등 평이 괜찮은 작품도 상당수 있기에 전통이라는 말은 엄밀히는 틀린 표현이다. 원래 스토리 자체보다는 캐릭터의 매력과 SRPG로서의 게임성으로 인기를 끌던 시리즈이기에 흥행이나 평가에서 큰 악재가 되지는 않고 있지만 IS가 차후 작품에서 개선해야 할 과제 중 하나이다.
2.2. 인기
초대작 발매 당시에는 가격이 붕괴될 정도로 폭망했는데, 이후 호의적인 기사들과 구매자 사이의 입소문으로 30만 장이라는 히트를 기록. 이후 외전이 발매되고 슈퍼 패미컴으로 암흑룡과 빛의 검의 리메이크 겸 시나리오 추가 완전판 파이어 엠블렘 문장의 비밀이 77만이라는 판매고를 올리며 인기를 굳히는데 성공한다.
이후의 파이어 엠블렘은 성마의 광석까지 지속적으로 흥행을 유지했으나[7] , 게임큐브의 부진으로 창염의 궤적이 평가 대비 저조한 판매량을 보였고, 새벽의 여신의 악평과 함께 신 문장의 비밀까지 급격히 판매고가 하락했다. 결국 3DS까지 와서는 파이어 엠블렘 각성을 마지막 작품으로 할 예정이었으나 각성의 메가히트로 시리즈가 소생하였다.
본래는 일본 내수용 게임이라서 해외판이 발매되지 않았으나 해외 유저들의 요구에 의해 2002년 열화의 검에 들어서야 해외판이 발매 되기 시작 하였다.
일본에서 SRPG계열 게임에 대한 본 게임의 영향력과 인지도에 비하면 국내에서는 인지도는 매우 미미한 수준이었지만, if를 시작으로 한글 정발이 꾸준히 이루어졌고 풍화설월이 스위치의 흥행을 기반으로 높은 판매고를 거두며[8] 국내 인지도가 상당히 상승했다.
OVA로도 1996년에 만들어졌다. 작화도 전형적인 1990년대 애니 작화이지만 꽤 좋은 편이었고, 성우진도 나쁘지는 않았으나 30분짜리 2편만 만들어지고 뭔가 연결되는 결말이라 아쉬움이 컸다. 국내에선 1997년에 비디오 출시되었고 그 뒤에 케이블로 방영된 바 있다. 그리고 매우 구수하다. 치마 마르스라는 네타 캐릭터(?)가 등장. 현재 유튜브에 전편 올라와있다. 보고 싶은 사람들은 가서 한번쯤 보는 것도 괜찮다.
잘 빠진 일러스트, 현실을 그대로 반영한 전투 체제(전투 중에 죽으면 말 그대로 죽는다.)는 당시의 JRPG로서는 유례를 찾기 힘들 만큼 충격적이다. 그래서 대사량이 많지 않음에도 캐릭터에 애착을 갖게 만드는 이색적인 게임이 되었다. 이로 인해 난이도가 꽤나 올라갔는데, (캐릭터를 버리면서 플레이할 작정이 아닌 이상) 영걸전 시리즈 등 다른 SRPG처럼 캐릭터중 하나를 몸빵으로 세운다거나 도마뱀이 꼬리를 잘라내고 도망가는 식의 플레이가 불가능하다.
난이도가 높은 시리즈로 유명하며, 1명도 죽이지 않고 플레이하기가 상당히 어렵다. '''캐릭터가 너무나도 잘 죽는 바람에''' 스트레스 유발 게임으로 악명을 떨치게 되었다. 구글에 Worst Fire Emblem Moment Ever라고 검색하면 온갖 처절한 상황이 쏟아져 나온다
기본적으로 캐릭터의 체력이 매우 낮으며 풀피 상태라도 뜬금없는 크리티컬로 한방킬이 나는 것은 부지기수에, 고정 난수 시스템으로 예정된 미래를 바꿀 수 없으며 도중 세이브가 오직 '중단' 말고는 없어서 로봇대전처럼 리셋 노가다 같은 것도 할 수 없다. 시리즈마다 극초반 사기캐가 한 명씩 주어지긴 하는데, 대부분 성장이 극도로 저조한 탓에 초반에 힘든 구간을 넘길 때만 쓰고 다른 캐릭터 성장이 어느 정도 된 중반 시점부터는 사용하지 않는다.
하지만 이것도 이젠 옛말. 최근에 나오는 작품들은 행동불능 시 영구 사망이 아닌 퇴각 처리를 해버리는 '캐주얼 모드'가 따로 추가되어서 초보자도 부담없이 플레이 할 수 있다. 또한 에코즈와 풍화설월에선 아예 전투중에 턴을 되돌릴 수 있는 기능까지 추가 되어서 실수해도 충분히 커버가 되므로 부담없이 진행이 가능하다. 소수의 올드팬들은 이런 변화에 불만을 표출하기도 하나 이러한 변화가 없었으면 프랜차이즈가 진작에 접혔을 것이다. 그리고 최근작들도 어디까지나 편의성이 늘어나고 하위 난이도가 쉬워지는 추세일 뿐 최고난이도 기준으로는 올드팬들까지 만족할 정도의 고난이도와 준수한 레벨 디자인, 육성 자유도를 보여주기도 하며[9] 이러한 세부 조정을 통해 라이트 유저와 코어 유저를 모두 만족시키는 닌텐도 게임다운 방향으로 제작되고 있다.
2.3. 시스템
게임 특성상 전투에서 쓰러지면 말 그대로 사망이다. 그래서 실수로 캐릭터가 죽으면 그 날로 이별이다. 이 시리즈는 한 작품만 제외하면 세이브 로드 노가다가 불가능해서 수틀리면 맵을 처음부터 다시 시작하거나, 그대로 무시하고 진행하는 수밖에 없다.[10] 이 시스템을 홍보하는 과정에서 히스가 졸지에 네타 캐릭터가 되기도 했다.
이러한 영구적 사망 시스템은 게임의 난이도를 상당히 높이는 기능을 하면서 플레이어들에게 상실감(+리셋 노가다)을 주기도 하지만, 다른 한편으론 그만큼 캐릭터에 애정을 갖고 신중한 선택을 하도록 유도한 원인이기도 하므로 모든 시리즈에 기본적으로 탑재되는 요소다. 스토리와 깊게 관련된 캐릭터는 사망까지는 가지 않고 일선에서 물러난다는 설정으로 리타이어하기도 하지만 , 이 쪽도 다시는 전투에 투입할 수 없는 것은 마찬가지. 신 문장을 시작으로 최근 나오는 작품들은 전장에서 캐릭터의 체력이 0이 되어도 죽지 않고 퇴각을 해서 다음 전투에도 참여할 수 있는 캐주얼 모드가 도입되고, 클래식 모드와 양자택일을 할 수 있게 해서 라이트 유저와 기존 유저에게 함께 어필하려는 시도를 하고 있다. 또, 에코즈부터는 '시간을 되돌린다.'는 설정과 시스템을 도입하여 캐릭터가 죽었을 경우 리셋 없이 행동을 복기하면서 잘못된 결정을 수정할 수 있게 했다.
이러한 영구적 사망 시스템은 게임의 난이도를 상당히 높이는 기능을 하면서 플레이어들에게 상실감(+리셋 노가다)을 주기도 하지만, 다른 한편으론 그만큼 캐릭터에 애정을 갖고 신중한 선택을 하도록 유도한 원인이기도 하므로 모든 시리즈에 기본적으로 탑재되는 요소다. 스토리와 깊게 관련된 캐릭터는 사망까지는 가지 않고 일선에서 물러난다는 설정으로 리타이어하기도 하지만 , 이 쪽도 다시는 전투에 투입할 수 없는 것은 마찬가지. 신 문장을 시작으로 최근 나오는 작품들은 전장에서 캐릭터의 체력이 0이 되어도 죽지 않고 퇴각을 해서 다음 전투에도 참여할 수 있는 캐주얼 모드가 도입되고, 클래식 모드와 양자택일을 할 수 있게 해서 라이트 유저와 기존 유저에게 함께 어필하려는 시도를 하고 있다. 또, 에코즈부터는 '시간을 되돌린다.'는 설정과 시스템을 도입하여 캐릭터가 죽었을 경우 리셋 없이 행동을 복기하면서 잘못된 결정을 수정할 수 있게 했다.
- 난수 고정
시리즈 최대의 특징으로(현재 시리즈는 불명) 미리 고정된 난수 테이블에 의한 행동에 따른 정해진 결과들의 패턴화이다. 정확한 사양은 밝혀진 적은 없지만 팬들이 파고들어[11] 알아낸 것은 대충 50을 기준으로 대와 소가 결정되며 이런 숫자들이 대소대소대소소 같은 패턴으로 늘어져있는데, 이런 기준을 통해 공격의 명중, 필살의 발동, 레벨업 시 상승 패러미터의 결정 등이 정해지게 된다. 이러한 난수 패턴은 플레이어가 어느 루트를 통해 이동하느냐에 따라 변화하게 되는데 이것은 유일하게 플레이어가 결정할 수 있는 사항이며 이를 이용하여 플레이어가 원하는대로 미래를 조작할 수도 있다는 말이 되는 것이다. 물론 난수의 패턴과 그 패턴이 정해지는 방법도 다양하기 때문에 (버튼을 누르는 타이밍 등에 따라) 반드시 플레이어가 똑같은 행동을 한다고 해도 다른 난수 패턴이 나올 여지는 얼마든지 있다. 이런 특징 때문에 파엠 시리즈에는 슈퍼로봇대전 같은 중간 세이브 리셋 짤짤이가 불가능하게 '중단 세이브'만 가능하게 되어 있다. 물론 캐주얼 모드를 도입한 작품은 가능.
- 강력한 크리티컬
파이어 엠블렘 시리즈는 크리티컬 효과가 매우 강력한데, 일반 공격보다 3배만큼 뻥튀기된다. 트라키아에서는 방어력 계산 전의 공격력 2배다. 또한 크리티컬이 났을 때에는 평상시보다 더욱 멋진 공격 모션이 나오며 이 애니메이션을 보고 반한 플레이어도 많다.
이토록 강하기 때문에 전투에 운이 더욱 크게 작용한다는 문제가 있다. 진형 제대로 짜고 적당히 버틴다고 쳐도 그냥 불운하게 터진 크리티컬 때문에 아군 하나가 그냥 사라지기 때문. 명중률이 10%에 크리티컬 확률이 1%라고 방심하면 큰일난다.[12] 이는 위의 영구적 사망과 합해져서 더욱 큰 문제가 된다. 하다보면 대충 그러려니(...)하게 되어, 적 측에서 번쩍! 하는 이펙트가 뜨는 순간 대미지를 대충 계산해보고 이미 리셋을 준비하기 일쑤다. 게다가 적군에게 먹이는 대미지가 34일 무렵부터 크리티컬이 터지면 끝이다. 시리즈 특성상 HP가 세 자리인 놈이 있을 수 없기[13] 때문이다.
이토록 강하기 때문에 전투에 운이 더욱 크게 작용한다는 문제가 있다. 진형 제대로 짜고 적당히 버틴다고 쳐도 그냥 불운하게 터진 크리티컬 때문에 아군 하나가 그냥 사라지기 때문. 명중률이 10%에 크리티컬 확률이 1%라고 방심하면 큰일난다.[12] 이는 위의 영구적 사망과 합해져서 더욱 큰 문제가 된다. 하다보면 대충 그러려니(...)하게 되어, 적 측에서 번쩍! 하는 이펙트가 뜨는 순간 대미지를 대충 계산해보고 이미 리셋을 준비하기 일쑤다. 게다가 적군에게 먹이는 대미지가 34일 무렵부터 크리티컬이 터지면 끝이다. 시리즈 특성상 HP가 세 자리인 놈이 있을 수 없기[13] 때문이다.
- 랜덤 능력치 성장
레벨업 시 능력치 성장 자체가 난수에 의한 확률로 결정되는 것도 대표적인 특징. 각 캐릭터마다 레벨업시 능력치 성장률이라는 것이 있고, 이 성장률에 따라 캐릭터가 성장하게 된다. 예를 들어 힘의 성장률이 40%인 경우 레벨업을 할 때 40%의 확률로 힘이 1 성장하는 것. 체력의 경우 성장률이 100%를 넘어가는 경우도 있는데, 만약 체력의 성장률이 120%인 경우 레벨업시 무조건적으로 체력이 1 오르고 나머지 20%의 확률로 체력이 2가 오르는 경우도 생긴다.
이러한 확률에 따른 능력치 성장 덕분에 운이 좋을 경우 성장률이 좋지 않은 B급 캐릭터가 최강급이 되기도 하지만, 재수가 없으면 성장률이 좋은 A급 캐릭터가 듣보잡만도 못한 쓰레기로 전락하는 어이없는 경우가 생기기도 한다. 안 그래도 전투 자체에서 운이 많이 작용하는데[14] 레벨업할 때 능력치가 얼마나 성장하는지까지도 운이 작용하니, 계산된 전략을 즐기는 플레이어들에게는 상당히 비판받는 요소이다. 다만 이런 랜덤 요소로 인해 플레이를 할 때마다 써먹을 수 있는 주력 캐릭터가 바뀌어버리는지라 반복 플레이적인 측면에서는 긍정적인 면이 있기도 하다.[15]
보통 레벨업시 3~4종류의 능력치가 오르는 3~4핑을 무난한 성장으로 쳐주는 편이고, 그 위/아래로 해서 좋은 성장과 쓰레기 성장으로 구분한다. 다만 이것도 각 캐릭터의 역할에 필요한 주요 능력치를 피해서 올라가버리면 머리가 아파온다. 마법과는 담을 쌓은 전사 계열 캐릭터가 이상할 정도로 마력만 올라간다든지, 정말로 운이 없을 경우 레벨업을 했는데 아무 능력치도 오르지 않는 상황까지 벌어진다. 풍화설월에서는 주인공을 포함한 주요 캐릭터들은 스탯 2개는 반드시 오르게 해주는 확률보정이 들어가고, 스탯을 올려주는 아이템의 입수를 조금은 쉽게 해줘 성장이 망해버린 캐릭터를 구제할 수 있게 만들어줬다.
이러한 확률에 따른 능력치 성장 덕분에 운이 좋을 경우 성장률이 좋지 않은 B급 캐릭터가 최강급이 되기도 하지만, 재수가 없으면 성장률이 좋은 A급 캐릭터가 듣보잡만도 못한 쓰레기로 전락하는 어이없는 경우가 생기기도 한다. 안 그래도 전투 자체에서 운이 많이 작용하는데[14] 레벨업할 때 능력치가 얼마나 성장하는지까지도 운이 작용하니, 계산된 전략을 즐기는 플레이어들에게는 상당히 비판받는 요소이다. 다만 이런 랜덤 요소로 인해 플레이를 할 때마다 써먹을 수 있는 주력 캐릭터가 바뀌어버리는지라 반복 플레이적인 측면에서는 긍정적인 면이 있기도 하다.[15]
보통 레벨업시 3~4종류의 능력치가 오르는 3~4핑을 무난한 성장으로 쳐주는 편이고, 그 위/아래로 해서 좋은 성장과 쓰레기 성장으로 구분한다. 다만 이것도 각 캐릭터의 역할에 필요한 주요 능력치를 피해서 올라가버리면 머리가 아파온다. 마법과는 담을 쌓은 전사 계열 캐릭터가 이상할 정도로 마력만 올라간다든지, 정말로 운이 없을 경우 레벨업을 했는데 아무 능력치도 오르지 않는 상황까지 벌어진다. 풍화설월에서는 주인공을 포함한 주요 캐릭터들은 스탯 2개는 반드시 오르게 해주는 확률보정이 들어가고, 스탯을 올려주는 아이템의 입수를 조금은 쉽게 해줘 성장이 망해버린 캐릭터를 구제할 수 있게 만들어줬다.
- 3상성과 스테이터스 상한
성전의 계보 이후 검>도끼>창>검의 서로 먹히고 먹히는 3상성에 따른 명중률의 차이가 생긴다.이 전략을 기본으로 삼아 몇 가지 스킬(성전의 계보와 트라키아776)을 조합하는 형태였는데, 최근에는 스킬 등이 간략화되고 생략 되면서 전략성이 많이 줄었다는 평이 있다. 3상성도 말이 좋아 3상성이지 쉬운 작품의 경우 후반에는 스탯빨로 상성을 무시하고 무쌍난무를 펼치는 사기캐릭터로 인하여 반쯤 슈퍼로봇대전화 된다. 풍화설월에 와서는 하드 이하에서는 아예 없어졌고 루나틱 한정으로 무기별 킬러 스킬이 적들에게 기본탑재되는 방식으로 어느 정도 적용된다.
원조라고 할 수 있는 파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검과 그 리메이크인 문장의 비밀은 능력치 한계치가 지금과 달리 그리 높지 않았기 때문에 전략의 요는 최대한 아군의 지원을 받며 얼마나 탱커가 다굴을 덜 당하고 적 턴을 버티며, 얼마나 어태커가 최대한 많은 적을 아군 턴에 물리치느냐에 있다고 해도 과언이 아니었다.
캐릭터의 스테이터스 최대치가 직업에 따라 차별화되고 제일 높은 경우가 30으로 나름대로 높은 편이었던 성전의 계보부터 이러한 경향이 생겼고, 이걸 반성했는지 원작자인 카가 쇼조는 트라키아776에서 최대 상한을 20으로 내렸다. 이 영향으로 트리키아776은 시리즈 내 가장 어려운 게임을 꼽을 때 꼭 나오게 되는 난이도를 가진 작품이 되었다.
그러나 카가 쇼조가 닌텐도에서 뛰쳐나가고부터는 점점 스테이터스 상한이 올라가서 창염의 궤적, 새벽의 여신은 졸면서도 깬다는 사람이 속출했다. 그도 그럴 게 캐릭터 하나 다 키워놓으면 혼자서 맵 전체를 쓸어버리는 것도 불가능한 게 아니니... 덕분에 3DS 시리즈에 와서 얻은 호칭이 짝짓기 시뮬 RPG. 그래도 처음 하는 사람에게는 어려운 작품에 속한다.
원조라고 할 수 있는 파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검과 그 리메이크인 문장의 비밀은 능력치 한계치가 지금과 달리 그리 높지 않았기 때문에 전략의 요는 최대한 아군의 지원을 받며 얼마나 탱커가 다굴을 덜 당하고 적 턴을 버티며, 얼마나 어태커가 최대한 많은 적을 아군 턴에 물리치느냐에 있다고 해도 과언이 아니었다.
캐릭터의 스테이터스 최대치가 직업에 따라 차별화되고 제일 높은 경우가 30으로 나름대로 높은 편이었던 성전의 계보부터 이러한 경향이 생겼고, 이걸 반성했는지 원작자인 카가 쇼조는 트라키아776에서 최대 상한을 20으로 내렸다. 이 영향으로 트리키아776은 시리즈 내 가장 어려운 게임을 꼽을 때 꼭 나오게 되는 난이도를 가진 작품이 되었다.
그러나 카가 쇼조가 닌텐도에서 뛰쳐나가고부터는 점점 스테이터스 상한이 올라가서 창염의 궤적, 새벽의 여신은 졸면서도 깬다는 사람이 속출했다. 그도 그럴 게 캐릭터 하나 다 키워놓으면 혼자서 맵 전체를 쓸어버리는 것도 불가능한 게 아니니... 덕분에 3DS 시리즈에 와서 얻은 호칭이 짝짓기 시뮬 RPG. 그래도 처음 하는 사람에게는 어려운 작품에 속한다.
- 무기의 내구도
무기의 사용횟수가 제각각 다 정해져있다. 때문에 아무리 강력한 유니크 무기라 하더라도 영구적으로 사용하는 것은 불가능하고, 꼭 필요할 때만 아껴서 써야 한다. 특히 크리티컬 확률이나 특수공격 기능이 붙어있는 전략적인 무기는 써야 하는 장소가 정해져있는 데다, 입수도 어려운지라 특히 아껴서 써야 한다. 일반 무기도 계속해서 소모되므로 자금 사용계획을 짜서 보충해줘야 하고, 그렇지 않으면 자금부족에 시달리거나 전투 중에 무기가 없어 맞기만 해야 하는 낭패를 볼 수 있다. 최근작에서는 주인공 전용 무기같은 경우 내구도가 소모되지 않거나, 내구도 감소를 막는 스킬이 추가되거나, 적이 무기를 드랍하는 빈도가 높아지거나 그냥 내구도 시스템을 빼버리는 등 이전작들보다는 다소 여유가 생긴 편. 파이어 엠블렘 풍화설월에서는 다시 내구도 시스템이 부활했으나, 내구도 삭제로 인한 장단점을 수렴하여 마법은 전투가 끝나면 리필되게 변경되었고 소모된 무기를 수리할 수 있도록 변경하여 재등장시켰다.
2.4. 시리즈의 분열
트라키아까지 함께한 핵심 개발자 카가 쇼조가 닌텐도와의 마찰 등을 이유로 뛰쳐나가 티르 나 노그를 설립하면서, 본가 파이어 엠블렘 시리즈와 원작자의 티어링 사가 시리즈로 갈라서게 되었다.
본가 파이어 엠블렘 시리즈에선 봉인의 검을 시작으로 여러 작품들이 발매되었고 티어링 사가 시리즈로는 2013년 기준 유토나 영웅전기, 베르위크 사가 2작품이 발매되었다. 또한 유토나 영웅전기에서 홈즈의 시나리오만을 BS의 시스템으로 새로 리메이크하는 홈즈 전기가 제작중이다.
파이어 엠블렘 시리즈와 비교해 3상성이 없는 대신 대체적으로 검은 잘 피하고, 창은 잘 맞추고, 도끼는 위력이 세다는 식으로 밸런스가 조정되었다. 즉, 파엠처럼 도끼로 창을 상대한다고 명중 회피 보너스가 생기진 않는다. 유토나 영웅전기는 트라키아776의 연장선상에 있는 스킬 시스템을 채용하고 있었다.
카가 쇼조는 99년 티르 나 노그를 설립하고, 2000년도 잡지 인터뷰에서 지금 제작중인 게임이 FE의 세계관을 공유하고 있다는 점을 밝힌 것이 문제시되어 닌텐도와 인텔리전트 시스템으로부터 게임의 제작 중단 또는 내용 변경을 요구받게 된다. 결국 엠블렘 사가라는 제목은 티어링 사가 유토나 영웅전기라고 바꾸었으나 닌텐도는 티어링 사가의 게임 내용이 FE의 저작권을 침해하며 광고선전방법이 소비자를 현혹한다는 두 가지 이유로 소송을 걸게 된다. 2002년에는 원심에서는 법원이 닌텐도의 청구를 전부 기각한다. 하지만 2004년 닌텐도의 항소에서는 저작권 침해는 여전히 기각당하나, 부정경쟁방지법에 일부 책임이 인정되어 닌텐도 측에 7600만 엔의 배상이 명령되었다.
AI와 난이도의 극악함, 특히 SRPG는 후반으로 갈수록 좀 쉬워지는 맛이 있어야 하는데, 베르위크 사가는 그런 거 없는 자비없는 난이도로 호오가 극히 갈린다. 전략적으로 취할 수 있는 행동이 늘어남으로써 어느 정도 쉬워지기는 하지만 사기 캐릭터 같은 것은 없다. 그래서 붙은 속칭이 베르위크 C발.
카가 쇼조는 2012년 시점 현역 은퇴가 확인되었으나 2015년 5월부터 베스타리아 사가(Vestaria Saga)라는 무료 전략 RPG 인디 게임을 제작해 2016년 9월 5일 공개하였다.블로그, 공식 홈페이지.
최근 작품들[16] 에서 있었던 시리즈의 변화를 썩 달가워하지 않는 사람들(특히 올드 팬들)에게 큰 기대를 받고 있다. 다른 언어로 번역될 것인지는 불명이지만 어떤 이유로든간에 게임을 개조하는 것을 전면적으로 금지했기 때문에 쇼조가 직접 타 언어판을 만들지 않는 이상 타 언어판이 나올 가능성은 매우 낮다. 그러나 예상을 깨고 스팀으로 영어판 발매가 확정됐다. 발매일은 2019년 8월 16일.(#)
2.5. 그 외의 특징
본가나 티어링이나 등장 캐릭터에게 일정한 전통의 기믹이 있다. 해당사항 없는 인물도 물론 있으며, 전통의 기믹이지만 전부 통일시켜서 스토리를 채우면 캐릭터가 이름 빼면 구작과 다른게 없으므로 대부분 조금씩 뒤틀려서 나온다. 자세한 사항은 파이어 엠블렘 시리즈/클리셰 문서 참조. 최근작부터는 이 클리셰로 인한 스토리의 매너리즘에서 탈피하고자 노력하는것으로 보인다. 그러나 시리즈의 역사가 오래되었다보니 어쩔수 없이 과거작과 유사한 클리셰가 나오는 경우가 있다.
또한 적 캐릭터가 미형이면 나중에 우리 편이 되고 못생기면 그냥 죽어버린다는, 소위 말하는 외모지상주의 사상이 통용되는 전통 아닌 전통이 있어서 초기 시리즈는 굳이 일본어나 사전지식을 몰라도 캐릭터의 외형으로 "아, 저건 동료가 되겠군." 혹은 "아, 저놈은 때려잡아도 되겠군."이 식별 가능한 수준이었다. 다만 이 또한 최근에는 이 법칙에 어긋나게, 흉악한 인상을 지녔음에도 동료가 되는 캐릭터가 늘어나는 추세이다. 시리즈 처음으로 흉악한 캐릭터가 동료가 되었을 때는 대부분의 팬들이 거의 뒤통수를 한 대 맞은 듯한 충격과 공포를 느꼈다고...
본 시리즈는 사실 이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어 패턴이 꽤 자주 사용되는 작품으로, 적측의 주요인물도 나름대로 악행을 할 수밖에 없게 된 동기가 하나씩은 있다. 그래도 해당 인물, 특히 사건의 원흉이나 근원 수준의 인간들이 아군으로서 기용되는 일은 새벽의 여신의 딱 한 사람을 제외하면 없었으며[17] 이 덕에 "적으로 하고 싶지 않았다", "죽이고 싶지 않았다" 소리 듣는 캐릭터가 꽤 많이 존재한다. 실로 군상극이나 다름없는 클리셰.
이러다보니 외전과 성마의 광석에서는 이런 군상극적 요소가 별로 없이 단순한 권선징악에 그치는지라 스토리의 깊이가 없고 파이어 엠블렘 답지 않다는 요소가 비판받기도 했다. 그렇다고 본편의 스토리가 출중한 전개와 치밀한 구성을 보여주는건 아니다. 본편또한 언제나 비슷비슷한 스토리를 보여준다고 비판받아왔다. 그래서 새벽의 여신에서는 대놓고 스토리적으로도 게임적으로도 파이어 엠블렘의 정통성 몇 개를 박살내버리긴 했다.
2015년에는 14년 만에 새로운 TCG 시리즈가 시작되었다. 이름은 파이어 엠블렘 사이퍼. 1탄은 암흑전쟁편(암흑룡과 빛의 검), 각성편(각성)으로 구성되어 있고 6월 25일 발매. 2탄은 백야편과 암야편(if)으로 구성되어 있으며 9월 17일 발매예정이다. 3탄은 if와 창염의 궤적의 캐릭터들이 등장할 예정이다. 12월 10일 발매예정. 4탄과 5탄의 정보도 일부 공개되었는데, 4탄은 문장의 비밀, 각성, 환영이문록의 캐릭터들이 등장한다. 5탄은 새벽의 여신과 봉인의 검의 캐릭터들로 구성되었다.
2016년에 닌텐도에서 모바일 게임으로 제작한다는 이야기가 나왔고 2017년 2월 2일 파이어 엠블렘 히어로즈라는 이름으로 출시되었다.
2017년 닌텐도에서 한정 발매한 슈퍼 패미컴 미니에 수록되었다.
2.5.1. 스매시브라더스 시리즈에서
인기가 많고 최근 인지도가 크게 늘어난 시리즈임은 맞으나, 닌텐도 IP 중 코어층 대상의 시리즈에 해당하므로 보편적인 인기가 있는 마리오, 젤다의 전설, 포켓몬, 동키콩, 커비 같이 닌텐도를 대표할만한 시리즈라 하기엔 부족하다는 평이 닌텐도 팬들 사이에서 지배적이다. 그럼에도 스매시브라더스 시리즈에서는 최신작 얼티밋을 기준으로 조작가능 파이터가 무려 8명이나 참전하였다. 이는 자타가 공인하는 닌텐도의 주력 시리즈인 마리오나 젤다, 포켓몬에 뒤지지 않는 숫자이다.
최초 참전작은 대난투 스매시브라더스 DX. 마르스와 로이가 참전했다. 이후 각 작품마다 최소 한 명씩은 추가되며 거의 전 시리즈 개근 중.
그러나 로드 클래스의 주인공들만 주야장천 넣다 보니 파이어 엠블렘 시리즈를 모르는 유저 입장에서는 그 캐릭터가 그 캐릭터 같다는 평이 많으며 실제로 마르스의 클론 파이터만 3명이나 된다. 정리하면 마르스(기본), 로이(클론), 루키나(에코), 크롬(클론 에코)로 비슷한 스타일의 파이터가 4명이나 된다. 그리고 아이크도 사실 마르스에서 크게 벗어난 스타일이 아닌 헤비급 검사 스타일이기 때문에 비슷비슷한 검사 스타일 파이터가 무려 5명이다. 그나마 개성파는 러플레와 카무이인데 이 두 캐릭터도 일단 검을 쓰는데다가 최신작 출신, 투표 결과라곤 하지만 파엠을 제외한 닌텐도 팬덤에서 비중은 매우 낮다. 참전 캐릭터들의 외모마저 전부 전형적인 JRPG풍 미형 청년 스타일이고, 최근 파엠 시리즈 작품들의 경향 때문에 아무래도 팬덤에 대한 외부 인식이 미형 캐릭터를 좋아하는 일본 컨텐츠 팬들으로 여겨지는 경우가 많다 보니 이쪽을 싫어하는 취향의 게이머들한테도 괜히 미운 털이 박힌 상황.[18]
이런 편애와 몰개성에 더해 검사 파이터 특유의 긴 리치로 초보자들이 상대하기 힘든데다 성능까지 강한 파이터가 많은지라 스매시브라더스 팬덤에서는 파엠 파이터 자체에 반감을 가지는 여론도 상당히 많아졌고, 나중에는 파엠 파이터 참전을 예상하거나 비꼬는 것이 팬덤 내부의 밈으로 번졌다. 특히 벨레트 / 벨레스(스매시브라더스 시리즈)의 참전이 발표되자 엄청난 반감과 비난이 시리즈 역대급으로 쏟아진 사태가 일어나면서 파엠 시리즈 편애 비판에 다시 불이 타오르기도 했다. 사실 이 부분은 파엠이 아닌 스매시브라더스 시리즈의 비판점이지만, 스매시브라더스의 인기가 워낙 높다보니 파이어 엠블렘 시리즈에 대한 시선 자체에도 큰 영향을 끼치는 건 사실이다. 다만 어쨌든 파이어 엠블렘 시리즈가 서양 게이머들 사이에서 인지도를 넓히게 된 결정적인 계기가 스매시브라더스 참전이었다는 점을 감안했을 때 시리즈 입장에서는 스매시브라더스 참전으로 얻는 이득이 훨씬 크기는 하다.
3. 시리즈 일람
- 패밀리 컴퓨터
- 파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 1990년 4월 20일
- 파이어 엠블렘 외전 ファイアーエムブレム外伝 1992년 3월 14일 비공식 한글 패치
- 슈퍼 패미컴
- 파이어 엠블렘 문장의 비밀 ファイアーエムブレム 紋章の謎 1994년 1월 21일 비공식 한글 패치
- 파이어 엠블렘 성전의 계보 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 1996년 5월 14일 비공식 한글 패치
- BS파이어 엠블렘 아카네이아 전기 BS ファイアーエムブレム アカネイア戦記 1997년 9월 29일
- 파이어 엠블렘 트라키아776 ファイアーエムブレム トラキア776 1999년 9월 1일 비공식 한글 패치
- 게임보이 어드밴스
- 파이어 엠블렘 봉인의 검 ファイアーエムブレム 封印の剣 2002년 3월 29일 비공식 한글 패치
- 파이어 엠블렘 열화의 검 ファイアーエムブレム 烈火の剣 2003년 4월 25일
- 파이어 엠블렘 성마의 광석 ファイアーエムブレム 聖魔の光石 2004년 10월 7일
- 닌텐도 게임큐브
- 파이어 엠블렘 창염의 궤적 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 2005년 4월 20일
- Wii
- 파이어 엠블렘 새벽의 여신 ファイアーエムブレム 暁の女神 2007년 2월 22일
- 닌텐도 DS
- 파이어 엠블렘 신 암흑룡과 빛의 검 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 2008년 8월 7일
- 파이어 엠블렘 신 문장의 비밀 빛과 그림자의 영웅 ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~ 2010년 7월 15일
- 닌텐도 3DS
- 파이어 엠블렘 각성 ファイアーエムブレム 覚醒 2012년 4월 19일
- 파이어 엠블렘 if ファイアーエムブレム if 2015년 6월 25일[20]
- 파이어 엠블렘 Echoes 또 하나의 영웅왕 ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王 2017년 4월 20일 파이어 엠블렘 외전의 리메이크
- 파이어 엠블렘 무쌍 ファイアーエムブレム 無双 2017년 9월 28일 (외전)
- 닌텐도 스위치
- 파이어 엠블렘 무쌍 ファイアーエムブレム 無双 2017년 9월 28일 (외전)
- 파이어 엠블렘 풍화설월 ファイアーエムブレム 風花雪月 2019년 7월 26일
- 모바일
- 파이어 엠블렘 히어로즈 ファイアーエムブレム ヒーローズ 2017년 2월 2일
3.1. 관련작
- PC 베스타리아 사가 ヴェスタリアサーガ 2016년 9월 5일
4. 등장인물
- 파이어 엠블렘 문장의 비밀/등장인물
- 파이어 엠블렘 성전의 계보/등장인물
- 파이어 엠블렘 봉인의 검/등장인물
- 파이어 엠블렘 열화의 검/등장인물
- 파이어 엠블렘 테리우스 대륙/등장인물
- 파이어 엠블렘 각성/등장인물
- 파이어 엠블렘 if/등장인물
- 파이어 엠블렘 Echoes 또 하나의 영웅왕/등장인물[21]
- 파이어 엠블렘 풍화설월/등장인물
- 나가(파이어 엠블렘 시리즈)
5. 시리즈 공통
- 파이어 엠블렘 시리즈/능력치
- 파이어 엠블렘 시리즈/마법
- 파이어 엠블렘 시리즈/무기
- 파이어 엠블렘 시리즈/스킬
- 파이어 엠블렘 시리즈/용어
- 파이어 엠블렘 시리즈/직업
- 파이어 엠블렘 시리즈/클리셰
6. 기타
- 시리즈 공략 사이트
- 天馬騎士団 かわき茶亭 (일본어) - 페가수스 나이트. IP 제한 때문에 접속이 안 되는 경우도 있다.
- ファイアーエムブレム大辞典まとめWiki(일본어) - 시리즈의 용어와 등장인물을 설명하는 사이트.
- serenesforest(영어) - 정보력은 위의 페가수스 나이트에 꿇리지 않고 오히려 게임 외적인 정보도 상당하다.
- 파이어 엠블렘 위키(영어)
[1] 몇몇 작품은 어렵다는 말보다 불합리하다는 말이 더 적절하다.[2] 닌텐도의 하드웨어 개발을 담당하는 세컨드 파티이며 현재도 주 업무는 게임 제작이 아닌 하드웨어 개발이다.[3] 역대 시리즈의 파이어 엠블렘[4] 다만 성전의 계보 때의 카가 쇼죠 인터뷰를 보면 '아카네이아완 같은 세계관의 다른 대륙'이라고 말하는 부분이 있고 현재도 아미보 특전이나 히어로즈로 타 작품의 인물이 나올 땐 전설적으로 불려진 영웅으로 일컬어지는 부분이 많으니 그런 쪽으로 이해하는 게 편하다.[5] 에코즈는 외전의 리메이크다.[6] 암흑룡 시점에서 약 100년 전[7] 다만 트라키아776은 막장 난이도, 1999년에 나온 SFC 게임, 닌텐도 파워 출시 등 각종 악재로 역대 최악의 판매량을 보였다.[8] 다나와 집계 기준 2019년 패키지 게임 6위[9] if의 암야 루트 루나틱 난이도는 시리즈 중에서도 상당한 고난이도에 다채로운 맵 디자인으로 매우 호평받았고, 풍화설월의 루나틱 난이도나 매암의 장 하드 역시 시리즈 고인물이 아닌 이상 결코 만만치 않은 난이도를 보여줬다.[10] 그렇기 때문에 운이 따라주지 않으면 똑같은 맵을 계속 반복해서 플레이해야 하기 때문에 몹시 지루하고 짜증난다.[11] 에뮬레이터를 통해 난수 패턴을 읽어 결과를 예측하는 난수툴이 개발되어 있다.[12] 필살%는 명중%를 전체로 해서 계산하므로 이 경우 필살이 실질적으로 필살이 터질 확률은 10%의 1%, 그러니까 0.1%다.[13] 문장의 비밀 시절엔 HP상한이 52, 성전과 트라키아는 80, GBA 시리즈는 플레이어 한정으로(일부 적만 80을 넘어가며 이 경우 ??로 표기) 60의 상한이 걸린다. 이후 시리즈에서는 직종별로 HP상한치가 설정되기까지 한다.[14] 캐릭터들의 공격력에 비해 체력이 낮아서 회피 한두 번 더 하고 말고로 생사가 갈리는 점도 있고, 위에서 말한 것처럼 '크리티컬 히트'가 너무나도 강하기 때문이기도 하다.[15] 그래도 기본적으로 성장률이 있어서 저런 경우는 흔하지 않고 성장률이 높은 캐릭터는 키우면 다 밥값은 하는 경우가 많고 성장률이 안좋은 캐릭터는 우월한 초기 능력치를 살려서 초반에 잠깐 쓰다가 버리는 경우가 많다. 다만 최근작인 각성이나 if에서는 무한 전직 시스템이나 레벨 상한 증가 등의 시스템을 도입해서 성장률이 안좋은 캐릭터도 원한다면 키워서 후반부까지 써먹을 수 있게끔 했다.[16] 파이어 엠블렘 각성과, 특히 파이어 엠블렘 if를 말한다.[17] 이분마저도 기용하기 위해 만족해야 할 숨겨진 특수조건들이 게임 전체에 퍼져 있어서 힘들다.[18] 대난투 팬덤 내부에서도 참전 캐릭터가 얼마 안 되던 시절부터 마르스나 로이 등은 한참 예전부터 특히 부녀자 팬들이 많았던 점도 있다.[19] 1997년 발표, 2000년 중단[20] 시리즈 첫 한글 정발 작이다.[21] 파이어 엠블렘 외전의 등장인물 포함.